Jak se rozpoznávají události
Shakes & Fidget má dva druhy událostí a Mercy SF s nimi zachází jinak.
Serverové události jsou víkendové modifikátory: zkušenostní událost, zlatá událost, zvýšená šance na epické předměty. Mění to, čemu mají běžné moduly dávat přednost, a dokud běží, jsou vidět ve stavu hry.
Velké časované události jsou samostatné kusy hry s vlastními obrazovkami, vlastní měnou a vlastním postupem: Světový boss, Pekelný výtah a Legendární kobka. Objeví se na týden nebo dva a pak zmizí.

Proč je „běží to?“ ta těžká část
Zřejmý způsob, jak rozhodnout, jestli Světový boss běží, je hledat ve stavu hry data Světového bosse. To nefunguje a selhává nejdražším možným způsobem: server posílá ten blok ještě dlouho poté, co událost skončila.
Než se to ošetřilo, výsledkem byl modul, který posílal své příkazy celý den a každý z nich dostal odmítnutý s event not active. Jedno varování za minutu, na každý účet, a obrazovka událostí, která ukazovala skončenou událost, jako by běžela.
Mercy SF používá dva zdroje pravdy, v tomto pořadí.
- Vlastní okno události tam, kde ho protokol dává. Pekelný výtah i Legendární kobka nesou obojí, čas začátku i konce, takže se dají zodpovědět přesně.
- Verdikt samotného serveru tam, kde ho nedává. Světový boss ve stavu hry žádné okno nemá, takže jediným poctivým signálem je samo odmítnutí. Jakmile server řekne, že událost neběží, věří se tomu hodinu a pak se to zkusí znovu, pro případ, že by začala nová.
Ta hodina je celý ten obchod. Zavřená událost stojí jeden požadavek za hodinu místo jednoho za minutu a k nově otevřené se člověk připojí do hodiny místo okamžitě.
Co se záměrně nedělá
Hra posílá blok eventstatus s číselným kódem typu. Jeho časové značky se čtou a používají. Samotný kód se nebere jako mapování na konkrétní událost, protože jedna pozorovaná hodnota není mapovací tabulka a špatný odhad by tiše hnal modul špatné události proti špatnému oknu.
Sonda odemčení
Striktně stavět na detekci zaseklo nové účty na Světovém bossovi a stojí za to vědět proč, protože příznak vypadá jako chyba.
Server posílá blok Světového bosse teprve tehdy, když se postava k události připojila. Postava, která se nikdy nepřipojila, tak nemá blok, nikdy není rozpoznána, a proto se nikdy nepřipojí. Účet tam sedí navěky, zatímco nesouvisející požadavky se vracejí s world boss join first.
Jakmile tedy postava překročí odemykací úroveň, Mercy SF se pokouší vstoupit podle časovače i tehdy, když nic rozpoznáno nebylo, a nechá rozhodnout server. Odmítnutí stojí jeden požadavek za pár minut a nic víc.
Priorita událostí
Tři nastavení rozhodují o tom, jak moc smějí časované události rozhodit běžnou denní smyčku.
| Nastavení | Výchozí | Co dělá |
|---|---|---|
event_priority_mode | zapnuto | Dokud událost běží, její moduly jdou v cyklu před běžnými. |
event_ending_threshold_mins | 60 | Jak blízko konci události se počítá jako „brzy končí“, po čemž se událost upřednostní důrazněji. |
event_auto_beer_during_event | vypnuto | Dovolit během události utrácet pivo za touhu po dobrodružství. Ve výchozím stavu vypnuto, protože pivo je omezený denní zdroj a utrácet ho je preference, ne výchozí volba. |
Serverové události a denní smyčka
Běžné moduly čtou probíhající serverové události a přizpůsobí se:
- zkušenostní událost posune výběr úkolů ke zkušenostním, aby se víkend s dvojnásobkem zkušeností neutratil za stříbro;
- zlatá událost dělá opak;
- denní odměny, kalendář, kolo a kostky se vybírají bez ohledu na to, co běží, protože vzít si je nic nestojí.
Jak výběr úkolů poměřuje událost proti vaší trvalé preferenci, najdete v Úkoly, hospoda a výpravy, a smyčku vybírání v Denní odměny a kalendář.
Kde je která událost popsaná
- Světový boss: katapult, munice, slabá místa a truhly. Ten s houbovým tlačítkem vedle každého jiného tlačítka a strukturální důvod, proč se nikdy nemačká.
- Pekelný výtah: šplhání, klíčové karty a obchod s pamlsky, který je tam nahoře jedinou pákou na bojovou sílu.
- Legendární kobka: místnosti, dveře, požehnání, kletby a dva houbové stropy na oživování.