Cómo se detectan los eventos
Shakes & Fidget tiene dos clases de evento, y Mercy SF los trata de forma distinta.
Los eventos de servidor son los modificadores de fin de semana: un evento de experiencia, uno de oro, una probabilidad de épicos más apretada. Cambian lo que deberían priorizar los módulos normales, y son visibles en el estado del juego mientras están activos.
Los grandes eventos con tiempo limitado son trozos de juego aparte, con sus propias pantallas, su moneda y su progreso: el Jefe mundial, el Ascensor infernal y la Mazmorra legendaria. Aparecen durante una semana o dos y luego desaparecen.

Por qué «¿está en marcha?» es la parte difícil
La forma obvia de decidir si el Jefe mundial está activo es buscar datos del Jefe mundial en el estado del juego. Eso no funciona, y falla del modo más caro posible: el servidor sigue mandando el bloque mucho después de que el evento haya cerrado.
El resultado, antes de que esto se tratara, era un módulo que enviaba sus órdenes todo el día y recibía un event not active por cada una. Un aviso por minuto, por cuenta, y una pantalla de Eventos que mostraba un evento terminado como si estuviera vivo.
Mercy SF usa dos fuentes de verdad, en este orden.
- La propia ventana del evento, donde el protocolo da una. El Ascensor infernal y la Mazmorra legendaria llevan ambos una marca de inicio y otra de fin, así que se pueden responder con exactitud.
- El veredicto del propio servidor, donde no la da. El Jefe mundial no tiene ventana en el estado del juego, así que la única señal honesta es el rechazo en sí. Cuando el servidor dice que el evento no está en marcha, eso se cree durante una hora y luego se vuelve a sondear por si ha empezado uno nuevo.
Esa hora es todo el trato. Un evento cerrado cuesta una petición por hora en vez de una por minuto, y a uno recién abierto uno se une dentro de la hora en vez de al instante.
Lo que a propósito no se hace
El juego envía un bloque eventstatus con un código de tipo numérico. Sus marcas de tiempo se leen y se usan. El código en sí no se trata como una correspondencia con un evento concreto, porque un valor observado no es una tabla de correspondencias, y equivocarse llevaría en silencio al módulo del evento equivocado contra la ventana equivocada.
El sondeo de desbloqueo
Depender estrictamente de la detección dejaba atascadas a las cuentas nuevas en el Jefe mundial, y vale la pena saber por qué, porque el síntoma parece un fallo.
El servidor solo manda el bloque del Jefe mundial una vez que un personaje se ha unido al evento. Así que un personaje que nunca se ha unido no tiene bloque, nunca se detecta, y por tanto nunca se une. La cuenta se queda ahí para siempre mientras peticiones ajenas vuelven con world boss join first.
Por eso, en cuanto un personaje pasa el nivel de desbloqueo, Mercy SF intenta entrar cada cierto tiempo aunque no se haya detectado nada, y deja decidir al servidor. Un rechazo cuesta una petición cada pocos minutos y nada más.
Prioridad de eventos
Tres ajustes deciden cuánto se les permite a los eventos limitados alterar el bucle diario normal.
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
event_priority_mode | activado | Mientras un evento está vivo, sus módulos van antes que los normales en el ciclo. |
event_ending_threshold_mins | 60 | Cuánto de cerca del final de un evento cuenta como «termina pronto», a partir de lo cual se prioriza con más fuerza. |
event_auto_beer_during_event | desactivado | Permitir gastar cerveza en la sed de aventura durante un evento. Desactivado de serie porque la cerveza es un recurso diario limitado y gastarla es una preferencia, no un valor por defecto. |
Eventos de servidor y el bucle diario
Los módulos normales leen los eventos de servidor activos y se ajustan:
- un evento de experiencia mueve la elección de misiones hacia misiones de experiencia, para que un fin de semana de experiencia doble no se gaste en plata;
- un evento de oro hace lo contrario;
- las recompensas diarias, el calendario, la ruleta y los dados se reclaman independientemente de lo que haya en marcha, porque cogerlos no cuesta nada.
Consulta Misiones, taberna y expediciones para ver cómo la elección de misiones sopesa un evento frente a tu preferencia permanente, y Recompensas diarias y calendario para el bucle de reclamación.
Dónde está documentado cada evento
- Jefe mundial: catapulta, munición, puntos débiles y cofres. El que tiene un botón de setas junto a todos los demás botones, y la razón estructural por la que nunca se pulsa.
- Ascensor infernal: subir, tarjetas llave y la tienda de golosinas, que es la única palanca sobre la potencia de combate ahí arriba.
- Mazmorra legendaria: salas, puertas, bendiciones, maldiciones y los dos topes en setas al revivir.