Kampfsimulator
„Soll ich diesen Spieler angreifen“ ist eine Frage, die jeder Shakes-&-Fidget-Spieler nach Augenmaß beantwortet, und zwar schlecht. Der Simulator beantwortet sie mit einer Zahl.
Er spielt den Kampf tausendfach gegen die tatsächlichen Attribute und die tatsächliche Ausrüstung des Gegners durch und meldet, wie oft du gewinnst.

Wo er benutzt wird
Der Simulator ist nicht nur eine Seite, die du öffnest. Er hängt in den Entscheidungen, die der Bot allein trifft.
- Arena: mit
auto_arena_simulatean wird jeder mögliche Gegner simuliert, bevor ein Kampf für ihn ausgegeben wird, und wer unter deiner Mindestsiegchance liegt, wird übersprungen. - Jagd fürs Sammelalbum: ein Ziel mit fünf fehlenden Gegenständen ist nichts wert, wenn du gegen es verlierst. Die Simulation ist Teil dessen, was „schlagbar“ heißt.
- Gildenkämpfe: Angriff, Verteidigung und Raids lassen sich alle vorher ansehen.
- Verliese: ein Kampf, der nach einem Stufenaufstieg gewinnbar geworden ist, wird erneut versucht, und einer, der es nicht ist, bleibt liegen, statt einen Schlüssel zu verbrennen.
Das Ergebnis lesen
Herauskommt eine Siegquote, kein Urteil. Ein Kampf mit 70 Prozent ist ein guter Kampf, um ihn wiederholt zu führen, und ein schlechter, um etwas Unersetzliches darauf zu setzen, und der Simulator weiß nicht, welches von beidem du tust.
Was er ausräumt, ist die Sorte Fehler, bei der der Gegner vernünftig aussah und es nicht war. Attribute sagen den Ausgang in Shakes & Fidget weit besser voraus als die Stufe, und die Stufe ist das, was das Spiel dir zuerst zeigt.
Von Hand benutzen
Öffne einen beliebigen Spieler aus der Ruhmeshalle und simuliere direkt gegen ihn. Das ist der schnellste Weg zur Antwort auf „lohnt es sich, diese Gilde anzugreifen“ oder „schaffe ich den, der mich ständig schlägt“, ohne einen Kampf auszugeben, um es herauszufinden.

Einstellungen
| Einstellung | Standard | Was sie tut |
|---|---|---|
auto_arena_simulate | an | Vor Arenakämpfen simulieren, statt den Vorschlag der Arena für bare Münze zu nehmen. |
min_fight_win_chance | 55 | Mindestsiegchance in Prozent, bevor ein bezahlter Kampf geschickt wird. 0 schaltet die Prüfung ab. |
dungeon_save_fight_report | Den Kampfbericht aus Verlieskämpfen zum späteren Nachlesen behalten. |
Die Untergrenze gilt nur für bezahlte Kämpfe
Ein kostenloser Kampf kostet einen Platz in der Abklingzeit, und dieser Platz verfällt, ob du ihn nutzt oder nicht. Ihn abzulehnen, weil die Chancen mittelmäßig sind, bringt nichts und verschenkt die Erfahrung, die Ehre und jede Chance auf die Gegenstände.
Die Untergrenze gilt deshalb nur, wenn ein Pilz auf dem Spiel steht. Sie auf kostenlose Kämpfe anzuwenden hat einmal drei Accounts vollständig vom Kämpfen abgehalten, was zu wissen sich lohnt, wenn du je die Mindestchance hochgesetzt und dich gewundert hast, warum nichts passierte.
Woher die 55 kommen
Ziele wurden früher allein nach Gesamtattributen gefiltert und bis zu 120 Prozent deiner eigenen akzeptiert. Das ist eine Wette, die öfter verliert als gewinnt, und sie tat es: 38 Prozent Siege über einen protokollierten Tag.
Gesamtattribute ignorieren Klassenpaarung, Waffenschaden, Panzerung und Lebenspunkte, also genau das, was einen Kampf in Shakes & Fidget entscheidet. Der Simulator wurde für Verliese ohnehin schon benutzt, also wird er auch hier gefragt, und die Untergrenze liegt dort, wo Kämpfe es wert sind, geschickt zu werden.