Legendäres Verlies
Das Legendäre Verlies ist ein Lauf durch Räume. Du öffnest Türen, triffst auf das, was dahinter ist, sammelst Effekte auf, die den Lauf über halten, und erreichst entweder das Ende oder stirbst unterwegs. Sterben ist damit nicht vorbei: Du kannst dich wiederbeleben, und Wiederbeleben kostet Pilze.
Dieser letzte Satz ist der Grund, warum dieses Modul mehr Ausgabenkontrollen hat als jedes andere.
Eingeschaltet wird es mit auto_legendary_dungeon.
Was es tut
- Liest den aktuellen Raum des Laufs, seine Art und seinen Zustand.
- Wählt Türen, auch verschlossene und epische, wenn es die Schlüssel hat.
- Bestreitet die Begegnungen und flieht vor denen, die schlecht laufen.
- Gibt Schlüssel beim Schlüsselmeister für Segen aus.
- Nimmt im Laden „Schlüssel zum Scheitern“ einen Fluch an, wenn die Schlüssel ausgegangen sind, sofern du das erlaubst.
- Belebt wieder, aber nur innerhalb der Grenzen unten, und nur wenn du das Pilzausgeben überhaupt eingeschaltet hast.
Wiederbeleben und die drei Grenzen
Wiederbeleben wird je zwanzig Prozent Heilung berechnet, und es steigt: zehn Pilze, dann fünfzehn, dann zwanzig. Ein einziger schlechter Lauf kann also einen Stapel Pilze in einem Zyklus auffressen, ohne dass ein Tagesbudget je etwas merkt, denn das Tagesbudget kennt Tage, und ein Lauf ist kein Tag.
Deshalb gibt es drei Grenzen, und die engste gewinnt.
- Die Pilzreserve. Die globale Linie „nie unter so viele Pilze“, die überall in der App gilt.
- Das tägliche Pilzbudget. Die globale Obergrenze pro Tag, gemessen an Rückgängen des Bestands.
legendary_dungeon_revive_mushroom_budget, die Obergrenze je Lauf. Als einzige der drei versteht sie, was ein Lauf ist.
Die Obergrenze je Lauf steht standardmäßig auf 50 statt auf „unbegrenzt“. Fünfzig kaufen ungefähr zwei volle Wiederbelebungen: genug, dass es sich lohnt, die Funktion einzuschalten, und wenig genug, dass sie einzuschalten kein Blankoscheck ist. Auf 0 gesetzt, entfällt die Grenze je Lauf, und Reserve sowie Tagesbudget gelten weiterhin.
Pilze sind echtes Geld
Hier gibt nichts einen Pilz aus, solange use_mushrooms_legendary nicht an ist. Es ist standardmäßig aus, wie jeder andere Pilzausgeber in der App. Wiederbeleben ist das Einzige in diesem Modul, das Pilze kostet.
Die Zählung je Lauf wird erklärt statt gemessen: Das Modul zählt die Wiederbelebungen, um die es bittet, statt den Bestand zu beobachten. Das ist die schwächere Zusicherung, denn eine vom Server abgelehnte Wiederbelebung wird trotzdem gezählt, aber sie irrt in Richtung weniger ausgeben als erlaubt, und das ist die richtige Richtung, wenn die Währung echtes Geld ist.
Einstellungen

| Einstellung | Standard | Was sie tut |
|---|---|---|
auto_legendary_dungeon | an | Das Modul selbst. |
use_mushrooms_legendary | aus | Wiederbeleben überhaupt erlauben. Ohne das kostet hier nichts Pilze. |
legendary_dungeon_revive_mushroom_budget | 50 | Pilze, die ein Lauf für Wiederbelebungen verbrennen darf. 0 entfernt die Grenze je Lauf. |
legendary_dungeon_escape_hp_percent | 25 | Vor einem Monster fliehen, wenn du unter diesem Anteil deiner Höchst-LP bist. |
legendary_dungeon_buy_blessings | an | Schlüssel beim Schlüsselmeister für Segen ausgeben. |
legendary_dungeon_buy_curses | an | Einen Fluch im Tausch gegen Schlüssel annehmen, wenn die Schlüssel aus sind. |
legendary_dungeon_max_actions | 20 | Verliesaktionen pro Zyklus, bevor an die anderen Module abgegeben wird. |
Die Fluchtschwelle
Fliehen hält den Lauf am Leben und kostet die Belohnung des Raums. Wo diese Linie liegt, ist eine Einschätzung deines Kontos und keine Konstante: Ein starker Charakter schafft Kämpfe, vor denen ein schwacher weglaufen sollte. Sie war lange fest auf 25 Prozent verdrahtet, und deshalb ist das der Standard.
Segen und Flüche sind beides Tauschgeschäfte
Schlüssel sind das, was verschlossene und epische Türen kosten, einen Segen zu kaufen ist also nicht kostenlos: Es tauscht eine Tür gegen eine Verstärkung. Und ein Fluch ist eine Schwächung, die man im Tausch gegen die Schlüssel annimmt, um weiterzukommen, was sich lohnt, um einen Boss zu erreichen, und sich nicht lohnt, wenn der Lauf ohnehin verloren ist.
Beides ist standardmäßig an, denn ein Lauf, der mangels Schlüsseln stehen bleibt, bekommt gar nichts.
Aktionen pro Zyklus
legendary_dungeon_max_actions tauscht Wartezeit, nicht Fortschritt. Eine höhere Zahl schafft in einem Durchgang mehr vom Verlies, dafür warten alle anderen Module länger; die Steuerung nimmt den Lauf im nächsten Zyklus so oder so wieder auf.
Wann es aufhört
Wie der Höllenaufzug trägt das Legendäre Verlies seinen eigenen Start- und Endzeitpunkt, das Modul weiß also genau, wann es läuft. Außerhalb dieses Fensters tut es nichts. Siehe Wie Events erkannt werden.
Siehe auch
- Wie Events erkannt werden
- Weltboss
- Höllenaufzug
- Einstellungen für die globale Pilzreserve und das Tagesbudget