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传说地下城

传说地下城是一趟穿房过屋的旅程。你开门,迎上门后的东西,捡起能持续整趟的效果,然 后要么走到终点,要么死在半路。死了并不是结束:你可以复活,而复活要花蘑菇。

最后这句话,正是这个模块的花费管控比其他任何模块都多的原因。

auto_legendary_dungeon 打开它。

它做什么

  • 读取本趟当前所在的房间、房间类型和状态。
  • 挑门,钥匙够时也包括上锁的门和史诗门。
  • 打遭遇战,形势不妙的就撤。
  • 钥匙管理人那里用钥匙换祝福。
  • 钥匙用光时,如果你允许,就在「失败之钥」店里接下一个诅咒
  • 复活,但只在下面这些天花板之内,而且只在你确实打开了蘑菇支出的前提下。

复活,以及三道限制

复活按每治疗百分之二十计价,而且逐次上涨:十个蘑菇,然后十五个,然后二十个。 所以一趟不顺的旅程就可能在一个周期里吃掉一大摞蘑菇,而任何按天算的预算都察觉不 到,因为按天的预算认识的是「天」,而一趟旅程不是一天。

于是限制有三道,最紧的那道说了算。

  1. 蘑菇储备。 全局的那条「绝不低于这么多蘑菇」的线,在整个应用里都生效。
  2. 每日蘑菇预算。 全局的按天上限,靠余额下跌量来测。
  3. legendary_dungeon_revive_mushroom_budget,按趟计的上限。三者之中,只有它 懂得什么叫「一趟」。

按趟的上限默认是 50,而不是「不限」。五十大约能买两次完整复活:多到开启这个功 能确实有用,少到开启它不等于签了张空白支票。设为 0 会取消按趟的上限,储备和每日 预算依然生效。

蘑菇是真金白银

除非 use_mushrooms_legendary 打开,这里不会花掉任何一个蘑菇。它默认关闭,和应用 里其他所有花蘑菇的地方一样。复活是这个模块里唯一要花蘑菇的事。

按趟的计数是申报的,而不是实测的:模块数的是它发出的复活请求次数,而不是盯着 余额看。这是较弱的一种保证,因为被服务器拒绝的复活照样计数,但它偏向于花得比允许 的更少,而当这种货币等于真钱时,那正是应该偏的方向。

设置

传说地下城的设置面板

设置默认作用
auto_legendary_dungeon模块本身。
use_mushrooms_legendary是否允许复活。没有它,这里没有任何东西要花蘑菇。
legendary_dungeon_revive_mushroom_budget50一趟旅程可以在复活上烧掉的蘑菇数。0 取消按趟的上限。
legendary_dungeon_escape_hp_percent25生命值低于最大值的这个比例时,从怪物那里撤。
legendary_dungeon_buy_blessings在钥匙管理人那里用钥匙换祝福。
legendary_dungeon_buy_curses钥匙用光时,接下诅咒来换钥匙。
legendary_dungeon_max_actions20每个周期在地下城里做多少个动作,之后把位置让给别的模块。

逃跑阈值

逃跑用这个房间的奖励换来这趟旅程的存活。这条线该画在哪里,是关于你这个账号的判 断,而不是一个常数:强角色能打赢的仗,弱角色应该转身就走。它曾经长期硬编码在 25%, 所以那也就成了默认值。

祝福和诅咒都是交易

钥匙是上锁的门和史诗门的代价,所以买祝福并不是白拿:它拿一扇门换一个增益。而诅咒 是为了拿到继续走下去的钥匙而接下的一个减益,为了摸到 Boss 是值的,若这趟本来就已 经废了就不值。

两者都默认开启,因为一趟因为没钥匙而卡住的旅程,什么都拿不到。

每周期的动作数

legendary_dungeon_max_actions 交换的是延迟,不是进度。数字调高,一趟就能推进更多 地下城,代价是其他所有模块都得等;无论如何,引擎都会在下一个周期把这趟接着往下 跑。

它什么时候停

和地狱电梯一样,传说地下城自带开始和结束的时间戳,所以模块清楚地知道它什么时候在 进行。在那个窗口之外,它什么都不做。参见活动是怎么识别的

另见

Mercy SF 与《Shakes & Fidget》和 Playa Games 没有任何关联。使用风险自负。