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战斗模拟器

「该不该打这个玩家」是每个《Shakes & Fidget》玩家都靠肉眼判断、而且判断得很糟的问 题。模拟器用一个数字来回答它。

它拿对手真实的属性和装备,把这场战斗重演上千次,然后报告你赢的频率。

战斗模拟器

它用在哪里

模拟器不只是一个你打开来看的页面。它被接进了机器人自己做的那些决定里。

  • 竞技场:开启 auto_arena_simulate 后,每个候选对手都会 在花掉一次战斗之前先模拟一遍,低于你胜率下限的一律跳过。
  • 为图鉴而战:一个身上带着五件你缺的装备的目标,如果你 打不过他,价值就是零。模拟是「打得过」这个词的一部分。
  • 公会战:进攻、防守和团本都可以先预览。
  • 地下城:升级之后变得打得过的战斗会重试,而仍旧打不过的会被放着,不去白烧一 把钥匙。

怎么读结果

输出的是胜率,不是判决。一场 70% 的战斗,适合反复去打,却不适合押上任何无法 替代的东西,而模拟器并不知道你正在做哪一件。

它真正消除的,是那类「对手看起来还行、其实不行」的错误。在《Shakes & Fidget》里, 属性对胜负的预测力远好过等级,而等级恰恰是游戏最先摆给你看的东西。

手动使用

名人堂打开任意玩家,直接对他做一次模拟。想回答「这个 公会值不值得打」或者「我打不打得过那个老是赢我的人」,这是最快的路子,而且不用真 花一次战斗去试。

竞技场判断视图

设置

设置默认作用
auto_arena_simulate打竞技场之前先模拟,而不是把竞技场的推荐照单全收。
min_fight_win_chance55发起一场付费战斗前所需的最低模拟胜率(百分比)。设为 0 关闭该检查。
dungeon_save_fight_report保留地下城战斗的战报,供之后查看。

下限只对付费战斗生效

一次免费战斗消耗的是一个冷却名额,而这个名额无论你用不用都会过期。因为胜率一般就 放弃它,什么也得不到,反倒白白让出经验、荣誉和拿到装备的机会。

所以这个下限只在会花掉蘑菇时才生效。把它套用到免费战斗上,正是当初让三个账号 彻底不打的原因。如果你曾经把最低胜率调得很高、又纳闷为什么什么都不发生,这一点值 得知道。

55 是怎么来的

以前目标只按属性总和筛选,凡是不超过你 1.2 倍的都收。这是一个输多赢少的赌注,事 实也确实如此:记录的一天里胜率只有 38%。

属性总和忽略了职业克制、武器伤害、护甲和血量,而这些才是真正决定一场《Shakes & Fidget》战斗的东西。模拟器本来就已经用在地下城上了,所以这里也一并问它,而下限就 设在「这一战值得发起」的位置。

另见

Mercy SF 与《Shakes & Fidget》和 Playa Games 没有任何关联。使用风险自负。