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Simulatore di combattimento

«Devo attaccare questo giocatore» è una domanda a cui ogni giocatore di Shakes & Fidget risponde a occhio, e male. Il simulatore risponde con un numero.

Ripete lo scontro migliaia di volte contro gli attributi e l'equipaggiamento veri dell'avversario, e riporta con che frequenza vinci.

Simulatore di combattimento

Dove viene usato

Il simulatore non è solo una schermata che apri. È collegato alle decisioni che il bot prende da solo.

  • Arena: con auto_arena_simulate attivo, ogni avversario candidato viene simulato prima di spendere un combattimento su di lui, e chi sta sotto la tua soglia di probabilità viene saltato.
  • Caccia per l'album: un bersaglio con cinque oggetti che ti mancano non vale nulla se ci perdi. La simulazione fa parte di ciò che significa «battibile».
  • Combattimenti di gilda: attacco, difesa e incursioni si possono vedere in anteprima.
  • Sotterranei: uno scontro diventato vincibile dopo un livello viene ritentato, e uno che non lo è viene lasciato stare invece di bruciare una chiave.

Leggere il risultato

Il risultato è una percentuale di vittorie, non un verdetto. Un combattimento al 70 per cento è buono da ripetere e cattivo su cui puntare qualcosa di insostituibile, e il simulatore non sa quale delle due cose stai facendo.

Quello che elimina è la categoria di errore in cui l'avversario sembrava ragionevole e non lo era. Gli attributi prevedono l'esito di uno scontro in Shakes & Fidget assai meglio del livello, e il livello è la prima cosa che il gioco ti mostra.

Uso manuale

Apri un giocatore qualsiasi dall'Albo d’oro e simula direttamente contro di lui. È il modo più rapido di rispondere a «vale la pena attaccare questa gilda» o «ce la faccio con quello che mi batte sempre» senza spendere un combattimento per scoprirlo.

Vista della decisione in arena

Impostazioni

ImpostazionePredefinitoCosa fa
auto_arena_simulateattivoSimulare prima dei combattimenti in arena invece di prendere per buona la proposta dell'arena.
min_fight_win_chance55Probabilità simulata minima, in percentuale, prima di mandare un combattimento a pagamento. 0 disattiva il controllo.
dungeon_save_fight_reportConservare il resoconto dei combattimenti nei sotterranei per rileggerlo dopo.

La soglia vale solo per i combattimenti a pagamento

Un combattimento gratuito costa uno slot di ricarica, e quello slot scade che tu lo usi o no. Rifiutarlo perché le probabilità sono mediocri non porta nulla e rinuncia all'esperienza, all'onore e a ogni possibilità sugli oggetti.

Perciò la soglia vale solo quando c'è di mezzo un fungo. Applicarla ai combattimenti gratuiti è ciò che una volta ha impedito a tre account di combattere del tutto, cosa che vale la pena sapere se hai mai messo il minimo in alto chiedendoti perché non succedesse niente.

Da dove viene il 55

I bersagli venivano prima filtrati solo per attributi totali, accettando chiunque arrivasse al 120 per cento dei tuoi. È una scommessa che perde più spesso di quanto vinca, e così è stato: 38 per cento di vittorie in una giornata registrata.

Gli attributi totali ignorano lo scontro fra classi, il danno dell'arma, l'armatura e i punti vita, cioè quello che decide davvero uno scontro in Shakes & Fidget. Il simulatore era già usato per i sotterranei, quindi lo si interpella anche qui, e la soglia è messa dove i combattimenti vale la pena mandarli.

Vedi anche

Mercy SF non è affiliato a Shakes & Fidget né a Playa Games. Lo usi a tuo rischio.