戦闘シミュレーター
「この相手を攻めるべきか」は、Shakes & Fidget のプレイヤーなら誰もが目分量で、しか も下手に答えている問いです。シミュレーターはこれに数字で答えます。
相手の実際の能力値と装備に対して戦いを何千回も再現し、どれくらいの割合で勝てるか を示します。

どこで使われているか
シミュレーターは、開いて眺めるだけの画面ではありません。ボットが自分で下す判断に 組み込まれています。
- 闘技場:
auto_arena_simulateがオンなら、候補となる相手 すべてを、戦闘を使う前に計算し、勝率の下限を割る相手は飛ばします。 - 図鑑のための狩り: 足りない装備を 5 つ持っている相手 も、負けるなら価値はゼロです。シミュレーションは「勝てる」という言葉の一部です。
- ギルド戦: 攻撃、防衛、レイドのいずれも事前に確認できます。
- ダンジョン: レベルが上がって勝てるようになった戦いは再挑戦し、そうでない戦 いは鍵を無駄にせず手を出しません。
結果の読み方
出てくるのは勝率であって、判決ではありません。勝率 70 パーセントの戦いは、繰り返 し挑むには良い戦いで、取り返しのつかないものを賭けるには悪い戦いです。そしてシミ ュレーターには、あなたがどちらをしているのか分かりません。
取り除いてくれるのは、「相手が妥当そうに見えたが実はそうではなかった」という種類 の失敗です。Shakes & Fidget の勝敗は、レベルよりも能力値のほうがはるかによく言い 当てますが、ゲームが最初に見せてくるのはレベルのほうです。
手動で使う
殿堂から任意のプレイヤーを開き、そのまま対戦を計算でき ます。「このギルドは攻める価値があるか」「いつも自分を倒してくるあの相手に勝てる か」に、戦闘を 1 回使って確かめずに答えられる、いちばん速い方法です。

設定
| 設定 | 既定 | 内容 |
|---|---|---|
auto_arena_simulate | オン | 闘技場の提示を鵜呑みにせず、戦う前に計算する。 |
min_fight_win_chance | 55 | 有料の戦闘を送る前に必要な、計算上の最低勝率(パーセント)。0 でこの判定を無効にします。 |
dungeon_save_fight_report | ダンジョン戦の戦闘レポートを、あとで読めるように保存する。 |
下限は有料の戦闘にだけ効きます
無料の戦闘はクールダウンの枠を消費しますが、その枠は使っても使わなくても期限が来 ます。勝率が中途半端だからと見送っても得るものはなく、経験値も名誉も、装備を得る 可能性も手放すだけです。
そのため下限はキノコがかかる場合にだけ効きます。これを無料の戦闘にも当てはめ たことが、かつて 3 つのアカウントの戦闘を完全に止めました。最低勝率を高く設定して 「なぜ何も起きないのか」と思った経験があるなら、知っておく価値があります。
55 という数字の由来
以前は能力値の合計だけで相手を絞り込み、自分の 120 パーセントまでを受け入れていま した。これは勝つより負けるほうが多い賭けであり、実際そうなりました。ログを取っ た 1 日で勝率 38 パーセントです。
能力値の合計は、クラス相性、武器ダメージ、防御、体力を無視します。Shakes & Fidget の勝敗を実際に決めているのはそちらです。シミュレーターはダンジョンですでに使って いたので、ここでも尋ねることにし、下限は「送る価値のある戦い」の線に置きました。