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戦闘シミュレーター

「この相手を攻めるべきか」は、Shakes & Fidget のプレイヤーなら誰もが目分量で、しか も下手に答えている問いです。シミュレーターはこれに数字で答えます。

相手の実際の能力値と装備に対して戦いを何千回も再現し、どれくらいの割合で勝てるか を示します。

戦闘シミュレーター

どこで使われているか

シミュレーターは、開いて眺めるだけの画面ではありません。ボットが自分で下す判断に 組み込まれています。

  • 闘技場: auto_arena_simulate がオンなら、候補となる相手 すべてを、戦闘を使う前に計算し、勝率の下限を割る相手は飛ばします。
  • 図鑑のための狩り: 足りない装備を 5 つ持っている相手 も、負けるなら価値はゼロです。シミュレーションは「勝てる」という言葉の一部です。
  • ギルド戦: 攻撃、防衛、レイドのいずれも事前に確認できます。
  • ダンジョン: レベルが上がって勝てるようになった戦いは再挑戦し、そうでない戦 いは鍵を無駄にせず手を出しません。

結果の読み方

出てくるのは勝率であって、判決ではありません。勝率 70 パーセントの戦いは、繰り返 し挑むには良い戦いで、取り返しのつかないものを賭けるには悪い戦いです。そしてシミ ュレーターには、あなたがどちらをしているのか分かりません。

取り除いてくれるのは、「相手が妥当そうに見えたが実はそうではなかった」という種類 の失敗です。Shakes & Fidget の勝敗は、レベルよりも能力値のほうがはるかによく言い 当てますが、ゲームが最初に見せてくるのはレベルのほうです。

手動で使う

殿堂から任意のプレイヤーを開き、そのまま対戦を計算でき ます。「このギルドは攻める価値があるか」「いつも自分を倒してくるあの相手に勝てる か」に、戦闘を 1 回使って確かめずに答えられる、いちばん速い方法です。

闘技場の判断画面

設定

設定既定内容
auto_arena_simulateオン闘技場の提示を鵜呑みにせず、戦う前に計算する。
min_fight_win_chance55有料の戦闘を送る前に必要な、計算上の最低勝率(パーセント)。0 でこの判定を無効にします。
dungeon_save_fight_reportダンジョン戦の戦闘レポートを、あとで読めるように保存する。

下限は有料の戦闘にだけ効きます

無料の戦闘はクールダウンの枠を消費しますが、その枠は使っても使わなくても期限が来 ます。勝率が中途半端だからと見送っても得るものはなく、経験値も名誉も、装備を得る 可能性も手放すだけです。

そのため下限はキノコがかかる場合にだけ効きます。これを無料の戦闘にも当てはめ たことが、かつて 3 つのアカウントの戦闘を完全に止めました。最低勝率を高く設定して 「なぜ何も起きないのか」と思った経験があるなら、知っておく価値があります。

55 という数字の由来

以前は能力値の合計だけで相手を絞り込み、自分の 120 パーセントまでを受け入れていま した。これは勝つより負けるほうが多い賭けであり、実際そうなりました。ログを取っ た 1 日で勝率 38 パーセントです。

能力値の合計は、クラス相性、武器ダメージ、防御、体力を無視します。Shakes & Fidget の勝敗を実際に決めているのはそちらです。シミュレーターはダンジョンですでに使って いたので、ここでも尋ねることにし、下限は「送る価値のある戦い」の線に置きました。

関連

Mercy SF は Shakes & Fidget および Playa Games とは無関係です。ご利用は自己責任でお願いします。