持ち物と商店
制約になるのはカバンです。Shakes & Fidget は、こちらが良し悪しを判断するより速く アイテムを渡してきますし、カバンが満杯だとドロップがそもそも回収されなくなりま す。ですからこのモジュールの大半は、何を手放すかを決める話です。

画面に出る内容
- 装備中: アミュレットやベルトから武器やタリスマンまで、すべてのスロット。
- 有効なポーション: いま効いているものと、その大きさ。
- リュック: 所持している各アイテムの品質と売却額、そして空きスロット数。
装備
auto_equip_better は、いま着けているものに対してクラスに応じた重みづけの能力 値比較を行います。多くのボットが使う「レベルが高いほうが勝ち」という判定ではあ りません。レベルは高くても、あなたのクラスにとって的外れな能力値を持つ品は改善で はなく、レベルだけを見ていてはそれが分かりません。
auto_equip_gems は、スロットのある装備に宝石をはめます。
購入

| 設定 | 何を買うか |
|---|---|
auto_buy_better_items | 武器屋と魔法屋の品のうち、いまの装備を上回るもの。 |
auto_buy_potions / auto_buy_bottles | ポーション。どれを買うかは buy_bottles_small と大きさの設定が決めます。 |
buy_scrapbook | ゲームが販売している場合の図鑑の項目。 |
buy_hourglass | 砂時計。クエストのスキップがキノコの代わりに使えます。 |
buy_mannequin | マネキン。 |
buy_dungeon_keys | ダンジョンの鍵。 |
buy_pet_eggs | ペットの卵。 |
どちらの店も、更新のたびに確認します。
金貨の残し分
save_money と min_gold は、店での買い物がそれ以下に踏み込まない下限を保ちま す。keep_slots_free はカバンの空きを確保し、買い物の直後に満杯でドロップを失う ことを防ぎます。
能力値とルーン
能力値ポイントは、入ってきたそばから、あなたが決めた比率で使われます。あなたが次 に画面を見るまでのあいだ、キャラクターが未使用のポイントを抱えたままにならないよ うにするためです。

| 設定 | 既定 | 内容 |
|---|---|---|
auto_skills | オン | そもそも能力値ポイントを使うかどうか。 |
skill_type | Auto | Auto はあなたのクラスにとって妥当な配分に従います。それ以外の値では下の 5 つの比率を使います。 |
skill_strength_ratio とその隣の 4 つ | 配分。器用さ、知力、体力、幸運も含みます。skill_type が Auto でないときだけ読まれます。 | |
skill_before_work | オン | 勤務を始める前にポイントを使い、その勤務に効かせる。 |
skill_after_quests | クエストから戻った直後に再度使う。ポイントの大半が入るのはこのときです。 | |
auto_rune_mannequin | オン | マネキンのルーンを、自分のものとあわせて整えておく。 |
skill_before_work がオンなのには、知っておく価値のある理由があります。衛兵の勤 務は長く、始まったあとに使ったポイントは、その勤務には効かないからです。
売却
売却は鍛冶屋、魔女、エンチャント で詳しく扱っています。何を売り何を分解するかは、同じひとつの判断だからです。
要点だけ書くと、sell_worst_first はオンで、エピック、エンチャント済みの品、宝 石、瓶、ペット用アイテムには例外一覧があり、宝石の入った品は通常、宝石を取り出す まで手元に残します。売ると宝石も一緒に失われるからです。