アリーナ
アリーナでの戦いとスクラップブック集めは同じ無料戦闘を 使います。つまり 2 つではなく 1 つの仕組みです。価値が高いほうが戦闘を受け取りま す。

auto_arena で有効にします。arena_mode が相手の出どころを決め、既定は Suggestions です。
相手の選び方
ボットは毎サイクル、3 か所から同時に候補を集めます。
- アリーナが提示してくる 3 人の相手
- クローラーが積み上げてきたプレイヤーの母集団
- 自分の順位まわりの殿堂
候補はすべて 1 つの尺度で採点されます。
(不足しているスクラップブックのアイテム × 100 + 日々の経験値 × 60 + 順位の上昇 × 25) × 勝率そして最良の相手と戦います。まずスクラップブックのアイテム、次に 1 日 10 回の経験 値戦、最後に順位を上げること。勝てそうにない相手は、勝てる少し格下の相手より価値 が低い、というのが勝率を掛ける意味です。
なぜ順位づけで、しきい値の連鎖ではないのか
これは条件の連鎖を置き換えたもので、その差は聞こえるより重いものです。連鎖はすべ てを弾いてしまい、ボットを完全な無為に置くことがあります。順位づけには必ず最良の 項目があります。
アリーナが「急に止まった」ことがあるなら、理由はそれでした。
考えているところを見る
アリーナ画面は結果だけでなく判断を見せます。どの供給元から候補が何件来たか、候補 ごとの棒がアイテム、経験値、順位に分かれ、勝率が削る分だけ暗くなり、勝った候補が 強調されます。
クールダウン中は、次に戦う予定の相手を表示します。戦っていないときは、画面に 「準備完了」とだけ出して手掛かりを絶つのではなく、その理由を 1 文で述べます。
無料の戦闘は無料です
min_fight_win_chance はキノコを使うときにだけ適用されます。
無料戦闘のクールダウンは、使っても使わなくても進みます。勝率がそこそこだからと見 送っても得るものはなく、経験値も名誉もアイテムの機会も手放すことになります。この 下限を無料戦闘にも当てはめたせいで、かつて 3 つのアカウントがまったく戦わなくなり ました。
最低値を高くして、なぜ何も起きないのかと思ったことがあるなら、覚えておく価値のあ る話です。この設定が支配してきたのは、常に有料の戦闘だけです。
現実的な相手
スクラップブック用のレベル幅は自分のレベルに合わせて動くので、レベル 20 のキャラク ターにレベル 600 のプレイヤーが出てくることはありません。幅は成長につれて広がり、 低レベルのキャラクターにも相手がいるように数レベルの下限があります。正確な範囲は 設定であり、スクラップブックのページで説明しています。
希少なアイテムは一般的なものより重く数えられるので、無料の戦闘は本当に見つけにく い品のほうへ回ります。
シミュレーターが除外した相手も、永久に外れるわけではありません。合計ステータスが おおよそ 5 パーセント伸びて追い越した時点で判定は失効し、母集団が回復するとアプリ がそう伝えます。
設定

| 設定 | 既定 | 内容 |
|---|---|---|
auto_arena | オン | 経験値と順位のために戦う。 |
arena_mode | Suggestions | 相手の出どころ。Scrapbook はアイテム狙い、Favorized と FavorizedRows は arena_favorite_chars から動き、None はアリーナ側を切ります。 |
auto_arena_simulate | オン | 提案を鵜呑みにせず、戦う前に計算する。 |
min_fight_win_chance | 55 | 有料の戦闘だけに効く下限。 |
use_mushrooms_arena | オフ | 追加の戦闘をそもそも買うかどうか。 |
arena_stop_after_10_fights | オフ | 日々の経験値戦を使い切ったらやめる。 |
auto_arena_stop_on_cityguard | オフ | キャラクターが街の衛兵に就いている間はアリーナに手を出さない。 |
auto_arena_xp_first | オン | アイテム狙いより先に 10 回の経験値戦を消化する。 |
arena_disable_when_favorites_empty | お気に入りが空のとき、ほかへ回るのではなく何もしない。 | |
arena_never_attack | 空 | どの供給元から来ても決して攻撃しない名前。 |
auto_arena と auto_scrapbook の両方をオフにすると、このモジュールは完全に止ま ります。片方だけをオフにすると、探す対象が狭くなります。
戦闘のリプレイ
任意の戦闘をラウンドごとに完全再生します。与ダメージ、クリティカル、回避、そして 時間ごとの体力。戦いがそうなったという事実だけでなく、なぜそうなったのかを理 解するのに役立ちます。

上の採点で使う勝率も同じシミュレーターが出しているので、リプレイで見えているもの は、ボットが考えていたものそのものです。 戦闘シミュレーターをご覧ください。