竞技场
竞技场对战和剪贴簿收集花的是同一次免费战斗,所以它们是 一个系统而不是两个。谁更值钱,这次战斗就归谁。

用 auto_arena 打开它。arena_mode 决定对手从哪儿来,默认是 Suggestions。
目标是怎么挑的
每一轮,机器人会同时从三个地方收集候选人:
- 竞技场推给你的三个对手
- 爬虫积累下来的玩家池
- 你自己名次附近的名人堂
每个候选人都在同一把尺子上打分:
(缺失的剪贴簿物品 × 100 + 每日经验 × 60 + 名次提升 × 25) × 胜率然后打分最高的那个。先是剪贴簿物品,然后是每天十场经验战,最后才是往上爬排行榜。 一个你多半打不过的目标,价值低于一个稍差但你打得过的,乘以胜率做的正是这件事。
为什么用排序而不是一串阈值
这取代了原先一串条件判断,而其中的差别比听上去更重。一串条件可以把所有候选人全部 否掉,让机器人彻底闲着。排序永远有一个最好的条目。
如果你的竞技场曾经「就这么停了」,原因就是它。
看着它思考
竞技场界面展示的是判断,而不只是结果:每个来源各提供了几个候选人,每个候选人一根 条形,拆成物品、经验和名次三段,再按胜率削掉的比例调暗,胜出的那个高亮显示。
冷却期间,它会显示接下来将要打谁。不打的时候,它用一句话说明原因,而不是把 「就绪」两个字留在屏幕上当唯一线索。
免费的战斗就是免费的
min_fight_win_chance 只在要花蘑菇时才生效。
免费战斗的冷却,无论你用不用都在走,所以因为胜率一般就不打,什么也换不来,还白白 放弃经验、荣誉和拿到物品的机会。把这条下限也套到免费战斗上,曾经让三个账号完全停 止了战斗。
如果你曾把最低胜率调得很高,又纳闷为什么什么都没发生,这一点值得记住。这项设置从 来只管付费的战斗。
现实的目标
剪贴簿的等级窗口会随你自己的等级缩放,所以一个 20 级角色不会被塞 600 级的玩家。区 间随着你的成长而变宽,同时有几级的下限,好让低等级角色仍然有人可打。具体上下限是 设置项,说明在剪贴簿页面。
越稀有的物品权重越高,所以免费战斗会流向那些真正难找的部件。
被模拟器排除的目标不会被永久搁置。等你成长到超过它们,大约总属性再高 5 个百分点 时,这个结论就会失效,池子恢复时应用会告诉你。
设置

| 设置 | 默认 | 作用 |
|---|---|---|
auto_arena | 开 | 为经验和名次而战。 |
arena_mode | Suggestions | 对手从哪儿来。Scrapbook 猎取物品,Favorized 和 FavorizedRows 依据 arena_favorite_chars,None 关掉竞技场这一侧。 |
auto_arena_simulate | 开 | 开打前先模拟,而不是听信推荐。 |
min_fight_win_chance | 55 | 只对付费战斗生效的下限。 |
use_mushrooms_arena | 关 | 是否购买额外的战斗次数。 |
arena_stop_after_10_fights | 关 | 每日经验战用完后就停下。 |
auto_arena_stop_on_cityguard | 关 | 角色在城市守卫期间不碰竞技场。 |
auto_arena_xp_first | 开 | 先打完十场经验战,再去猎取物品。 |
arena_disable_when_favorites_empty | 收藏列表为空时什么都不做,而不是退而求其次。 | |
arena_never_attack | 空 | 无论来自哪个来源都绝不攻击的名字。 |
同时关掉 auto_arena 和 auto_scrapbook,整个模块就停了。只关掉其中一个,则是缩 小它寻找的范围。
战斗回放
任意一场战斗的逐回合完整回放:造成的伤害、暴击、闪避,以及生命值随时间的变化。它 的用处在于弄明白一场战斗为什么是这个走向,而不只是知道它是这个走向。

上面打分里用的胜率出自同一个模拟器,所以你在回放中看到的,就是机器人当时所推算的 东西。参见战斗模拟器。