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地狱电梯

地狱电梯是一场攀爬。你花钥匙卡打架,每赢一场就上一层,而怪物变强的速度比你的角色 快。放着不管,每个账号最终都会撞上一堵墙,然后把钥匙卡不断喂进打不赢的战斗里。

商店,也就是别西卜商铺,是唯一能撬动这件事的杠杆。零食是唯一能改变地狱电梯里战斗 力的东西,效果持续两层。

活动标签页里正在进行的地狱电梯

auto_hellevator 打开它。

一趟做些什么

这个模块每天做四件事,而它从前需要四个独立周期才能把这四件事都轮到,因为每发出一 条指令都会替换掉游戏状态,发送前取到的引用在发送之后就过期了。现在它会在步骤之间 重新读取本次进度,一趟就把四件事全做完,这一点在要做的事最多的那天最有价值。

  1. 昨天的奖励,如果还没领。
  2. 今天的奖励。
  3. 一份零食,前提是下面的规则判定值得买。
  4. 战斗,只要钥匙卡还在你的保留量之上。

买零食的判断

这是值得弄懂的一段,因为默认值并不是那个直觉上的选择。

hellevator_treats_after_loss开启的,意思是:只靠钥匙卡往上爬,直到真的输 掉一场,然后才开始买零食。

理由是零食能撑两层。在第 1 层买下,等于在根本不需要帮忙的地方用掉了两层的帮助,而 它花掉的钥匙卡本来就是些稳赢的战斗。零食开始回本的那一刻正是撞墙的时候,而输掉一 场,就是墙宣告自己到来的方式。

关掉它,则会在商店和你的保留量允许的第一时间就买。整体爬得更慢,但绝不会把一张卡 浪费在一场根本赢不了的战斗上。两种做法都站得住脚;默认值选的是能爬得更高的那种。

挑哪一份零食

真要买的时候,它取的是效果乘以层数、再摊到每张钥匙卡上最划算的那一份。这个比 较用的是交叉相乘而不是相除,因为整数除法会把余数丢掉:每张卡值 2.9 的零食和每张卡 值 2.1 的零食都会算成 2,最后赢的就成了商店碰巧排在前面的那个。这些从外面一点都看 不出来。机器人只是偶尔买了比较差的那份零食而已。

设置

地狱电梯的设置面板

设置默认作用
auto_hellevator模块本身。
hellevator_min_keycards卡数低于这个值就不要开打。
hellevator_keep_keycards保留量。低于这条线的卡永远不动。
hellevator_buy_treats是否在商铺里买东西。关掉,是给那些希望每张卡都投进战斗、并且清楚代价的人用的。
hellevator_treats_after_loss第一次购买之前先等一场败仗。见上文。
hellevator_max_treat_price0一份零食最多投入多少张钥匙卡。0 表示只受保留量限制。
hellevator_treat_refresh_floors2当前零食还剩这么多层时就买一份新的。0 表示「用完了才买」,这是最省的做法,代价是在购买完成之前你会有一两层是没零食硬打的。
hellevator_guild_raid在报名窗口开着的时候,报名参加公会的地狱进攻。

公会团本报名为什么默认关闭

不是出于谨慎,而是有证据。它以开启状态发布时,一天之内在每个账号上被 tournament raid circle not allowed 拒绝了 78 次。服务器对这条指令实际施加的条件 是什么并不清楚,所以诚实的默认值就是不发它。

开关仍然保留给愿意一试的人,而被拒绝这件事现在会被记住,不再每个周期重来一遍。

它什么时候停

地狱电梯在游戏状态里自带开始和结束的时间戳,所以「它开着没有」是被准确回答的,而 不是靠推断。在时间窗之外,这个模块什么都不做。参见 活动是怎么识别的

另见

Mercy SF 与《Shakes & Fidget》和 Playa Games 没有任何关联。使用风险自负。